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“我感觉谷歌是在自掘坟墓。”一位网名为秀野堂主的的创业者对《创业邦》说,“谷歌这么做没法向其他的支持者和合作伙伴交代,也许站在谷歌的立场,他们觉得Android是一个开源的系统,并没有收费,因此便可以不用负责。但是从道义上来讲,这种做法是很不负责的,失了民心。”
秀野堂主是HTML5研究小组的骨干成员,这个小组专注于HTML5技术在中国的推广和交流,在开发者中很具影响力。

(文/雷锋网)    

  “对我们来说一个平台仅仅提供网页的入口是远远的不够的,它需要投入更多的运营成本,我们关心的是有多少人在玩游戏,而不是这个平台上的流量有多大。”黄何看好国内人人、腾讯和新浪微博三家平台,这些平台都同样具有社区性。浏览器是一个工具,和做社区、做运营是不同的方向,浏览器如果希望搭建一个应用平台必须摒弃掉做工具的思路,这个观点也得到了陈琦的认可,他更看好社交网站和游戏之间的合作,“社交网络将是更适用于手机网页游戏的平台,它可以极大的降低市场推广的费用,好友间的互相影响便可满足推广的需求。基于HTML5的技术特点,用户不需要下载就可以在线玩游戏,轻易获得的优势使用户的流失率也会相应的降低。”

当然,在目前的条件下,不管是用户的游戏需求还是开发者的游戏发行布局,Beau
Hindman的设想更多还只是相对理想的状况。

  有业内人士表示,HTML5将使得Adobe
Flash技术显得很多余,因为HTML5的开放,Web标准提供了除Flash之外的富媒体网络内容发布方法。但也有不同的声音认为,HTML5的缺点很明显,特别是由于其目前仍处于草案阶段,浏览器兼容性差,而且开发模式单一,目前基本只靠记事本开发。相比之下,Flash的优点在于普及率高,而且依靠多年的积累,众多设计人员和开发者集中在Flash平台,有效地解决了浏览器的兼容性问题,可以提供有效的开发方案。“Flash是一个插件,用以弥补HTML4在视频和图像处理等方面的不足,相比较而言HTML5是一套完整的网页语言,随着HTML5的不断更新,网页富媒体处理和的对硬件调用能力的不断增强,HTML5技术迟早会取代Flash。”黄何说。

事情的发展可能会如EA Sports高级副总裁Andrew
Wilson所说,未来的游戏概念是Game3.0,那些收获巨大的胜者将是成功创造跨平台游戏体验的公司。因为一切都处于用户便捷性的考量范畴中,以用
户体验的名义一切都处于Creative
Destruction(创造性破坏)的局面,惯常的思维正在慢慢滞后于需求的探索,在往后的体验中,跨平台的服务将成为全新的界定Gaming
3.0。回到我们前文说的Beau
Hindman所谓的用户希望能够在随时有游戏意愿的情况下在就近能获取的设备上进行游戏,而浏览器模式则无障碍地实现了这一趋势。2010年的这个时
候,Moblyng首席执行官Stewart
Putney就宣称HTML5是社交游戏(特别是手机社交游戏)的未来,Heyzap联合创始人Jude
Gomilla也称HTML5在整个社交游戏/手机社交游戏上将具有重要的影响力。

  “移动互联网正在经历着和PC互联网相同的发展历程。”UC优视CEO俞永福将这个历程分为三个阶段:从2000年到2004年是第一个阶段,一切以浏览器为中心,应用很简单;第二个阶段是从2004年到2007年,PC上应用软件开始大行其道;第三个阶段也就是今天,90%的流量通过浏览器。

Beau
Hindman在解析自己理想的游戏状态时,认为好的游戏除了在创意环节(Originality,包括题材、玩法、交互方式)、游戏玩法环节
(Gameplay)、风格类型(Style)、声效环节(Great
Music)让用户有更好的体验外,适配性(Flexibility)也将成为一个核心的考量环节,用户希望能够在随时有游戏意愿的情况下就能获取的设备
上进行游戏。

  “IOS的竞争相当激烈,在40多万个应用里面,如果你不投入更多的市场费用,或者不掌握很好的市场资源的话,你要想真正出人头地的话相当地难。”陈琦是全球最大的休闲游戏公司之一Spilgames亚洲区的CEO,他们曾经开发过不少IOS上的游戏,但在App
Store上遇到了很多推广和运营上的困难,大公司尚且如此,个人开发者的日子更是难过。

所以早些时候Appcelerator和IDG联手做的关于开发者平台选择的调查(取样2160名开发者)就显示HTML5的选项为66%,和
Android Tablet的68%相当,甚至高于WP7的38%、BlackBerry
Phone的21%。当然,在现阶段的开发者热情还并不能和拥有91%支持率的iPhone、88%支持率的iPad和83%支持率的Android
Phone相提并论。

  “由于需要大量的人员去做基础工作,而这些工作不会迅速带来利益,造成了国内HTML5技术的开发氛围并不好,其实我们中国的技术丝毫不输于美国,我们只是输在了开发者的保守和短视。”秀野堂主说。

在当前状况下,开发者可能遇到的分裂问题包括:发行平台困扰、不同系统平台的技术障碍、不同平台的审核差异和限制差异、跨平台的人力成本和运维成本、平台用户调研和适度改编。

  而百纳信息旗下的海豚浏览器是Android系统上的一款很受欢迎的第三方浏览器,8月底,海豚浏览器的iPhone版已经推出,就迅速席卷全球APP
Store排行榜。上架24小时内快速占据50多国排行榜前5,美国、英国、法国、意大利等10个国家更是占据第一名。

第二个问题,不同系统平台的技术障碍。
术语言之间的开发障碍相当明显,iOS应用需要Objective-C语言;Android应用则需要兼具java和C语言;Symbian应用需要
C++语言;而Windows Phone应用则需要C#语言。Anat
Resnick在解析这个问题时认为这种技术语言之间的超级跨度、游戏测试跨度给游戏平台匹配等带来各种困难,类似于Rovio将一款《Angry
Birds》做到极致,在不同平台之间广泛布局同样不是一件容易的事,在App
Store上受到用户的青睐并不意味着在Nokia Ovi
Store也能春风得意(特别是如何保持应用的高质量)。

  “不管是原生应用还是网页应用,关键的问题是它运行在系统之上还是浏览器之上,不同的应用适用于不同的形式,那些联网性的应用长期来看一定会跑在浏览器上。”俞永福说。大型单机游戏一般需要调用更多的手机硬件,现阶段更适用于Flash技术,而继续以原生应用的形态存在,Flash和HTML5之间的选择一直是一个备受争议的话题。

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  如果你玩新浪微博,会发现一个“手机最游戏”的入口,这是国内首款基于移动设备浏览器的HTML5网页应用,由休闲游戏网络Spilgames亚洲公司开发,可以支持IOS及Android
2.2系统以上的移动设备。用户无需下载安装,就可以在网页上体验数款经典的益智类游戏,“我们和磊友进行合作,共同发起了HTML5研究小组,希望在国内打造一个良性的HTML5研究环境,让更多的开发者可以基于HTML5做一些游戏和应用,共同探索网页应用的盈利模式。”Spilgames亚洲区CEO陈琦说。

其五,关于游戏的离线运行功能。Dan
Rowinski曾对此进行过解析,HTML5应用能够在未联网的情况下继续运作。离线缓存的概念相当新颖,是有待网页应用深入挖掘的HTML5重要性
能,拓展空间很大,其主要优点是让网页应用能够在未连网的情况下继续运作。可能是很多人认为这是令原生应用走向消亡的一大原因。换句话说,如果得到了用户
许可,HTML5可以通过application cache
API向用户提供离线存储功能,让HTML5网页应用在离线状态下运行。早在两年前,Google就通过HTML5技术实现了离线Google
Map和Gmail(无须接入网络的浏览体验)。游戏邦曾编译过Alex
Kessinger的文章,就是以《俄罗斯方块(Tetris)》为例,如何制作iOS离线游戏应用【注:具体可以参
阅:

  “浏览器是与生俱来跑网页的,随着HTML5的出现,现在浏览器要加强跑应用的能力了。”俞永福坚信HTML5的到来将为手机浏览器带来一个新的发展契机,它将会成为手机浏览器从第二阶段过渡到第三阶段的关键因素。

至于情况如何,至少李开复和磊友对HTML5的未来充满信心,他在HTML5 in
China分享会议的开场致辞中就称HTML5所支持的兼容精神将在未来获得更大的展示空间。其实大部分人对于HTML5最大的底气不是来自于对技术的预
测,而是来自于行业分析数据的支撑,就比如ABI
Research认为到2016年全球将有21亿部手机(占手机总数的30%)支持HTML5浏览运行支持,在手机操作系统的战局中,HTML5将以中间
调和者的姿态迅速获得发展。

  造成浏览器大翻盘的原因首先是电脑上装了太多软件,爆发安全问题,其次是支付宝这样的第三方应用需要开发的标准化,无法为所有软件独立开发插件;最后一个原因是浏览器整合能力的提升,如Flash插件的支持使浏览器玩网页游戏成为了可能。

HTML5被整体市场所观望的除了技术标准和规范不够成熟外,最大的盼头就是出现一款重磅作品给市场打入强心剂,虽然磊友、Spil或Facebook在推动这个趋势,但都不如一款有说服力的游戏来得有价值。

  “如果Chrome浏览器开发手机版本的话,那我们只有开拓第三世界国家的市场了,但是短期之内应该不会,因为谷歌内部Chrome和Android是竞争关系。”杨永智说。

其三,在Graphics &
FX问题上原生应用可能更胜一筹,在图像质量要求较高的内容上尤其如此。高图像质量的游戏在HTML5上的渲染效果暂时还比不上原版应用(从目前现有的HTML5游戏看,画质本身还是一个问题)。

  值得一提的是这款浏览器的研发团队来自于中国武汉,杨永智曾在微软就职,2009年创立百纳信息科技有限公司,一直从事手机软件的研发,海豚浏览器和Safari、Chrome一样基于开源的Webkit引擎搭建,以上层的再次渲染实现更好的扩展性和显示效果,这款浏览器已经发布了中文版本,正式进军中国市场,但对国内浏览器来说他们算是外来者。杨永智说:“我一直认为我们最大的竞争对手是原生应用,其次是默认浏览器,然后才是第三方浏览器。”

中间工具和HTML5技术**
其实开发者并不是单纯地只根据不同的平台解决问题,看市场上出现的各种中间解决方案就知道了,开发者并不想在跨平台的问题上耗费太多的精力。在目前
面向开发者的各种中间解决方案中可能包括Zipline、Moblyng、Epic、MoMinis、Ansca
Mobile、Sibblingz、GameSalad、Unity Android或者cocos2d-x。

  “在网页中植入新浪微博,我们无法选择拍照上传,只能调用本地文件,而新浪客户端却可以做到这一点。”杨永智说,目前海豚浏览器的导航栏中就有新浪微博的Web版,除了不能拍照使用效果和客户端版差别不大,随着HTML5的发展和高通等手机硬件厂商的推进,已经有很多硬件可以由Web来驱动了,比如Web
GL提供了一个类似3D加速的接口,可以调用3D的一些独特性,写出3D的游戏。

Funzio的Jamil
Moledina代表了这种观望心态,他认为开发者并不会和某种技术捆绑,而会根据面向用户的需求做多重选择(优选方案),同样Google+的Todd
Kerpelman也认为Flash和HTML5之争并非零和游戏。Zynga的HTML5游戏《Mafia
Wars Atlantic City》最后为Mafia Wars
Shakedown所取代,并未能有力佐证这个市场的价值,现在Popcap也推出HTML5游戏《Bejeweled》(Chome
Web Store)、Gameloft也向Google+平台发布基于HTML5的3D赛车游戏《GT
Racing: Motor Academy》,这些举动或许能慢慢和早先的《Angry
Birds》(只针对Google Chrome)、《Chain Reaction》、《Sand
Trap》一起带动全新的希望。

  HTML5对中国来说更有着深远的意义。App
Store和安卓市场在美国占据绝对的统治地位,形成了一个良性的付费市场,而中国的应用商店是没有盈利模式的。“国人的付费习惯不好,70多家应用商店都不免沦为华军软件园。”百纳信息科技有限公司创始人兼CEO杨永智说。网页应用的开发者从某种程度上根本不需要依托于应用商店来代替收费,因为支付宝在中国已经有很成熟的支付体系,开发者和用户之间可以双向完成交易。

Zynga负责移动端的高级副总裁David
Ko认为HTML5是Zynga在手机端拓展社交游戏的一个重要途径,而Popcap的Giordano
Bruno Contestabile则在GDC
Online上称HTML5或许是突破平台割据局面的希望(HTML5 might be the
hope)。

  苹果、谷歌、微软掌控着各自的生态链,诸如三星、HTC和LG等各大手机厂商受操作系统的束缚难逃被套牢的厄运,留给他们的也有Android和Windows
Phone这两个选择,软件开发者所能做的只是把产品扔进App的汪洋之中,上架或推荐与否都由三大技术公司制定的游戏规则行事。

平台和分裂性问题

  除了做游戏,磊友还开发了一套HTML5技术的SDK工具,可以减少编程的难度,降低了开发者学习这项新技术的门槛。“所有人一想到HTML5就想到做网页,磊友做的这个工具告诉人们,HTML5除了可以做网页,还可以做应用。”杜亚波说。

当然,更有一些人看起来超级乐观,比如Chrome操作系统项目主管Sundar
Pichai就认为HTML5最终会超越原版手机应用模式(Spil games首席执行官Peter
Driessen认为应该不会超过三年的时间);Mike
Rowehl则认为这种趋势会让用户和开发者忘记自己是经过了原版应用时代,才走上了移动网络之路。

  “虽然IOS和Android发展迅速,但是中国手机用户最多的仍然是塞班市场,所以我们制作了一个塞班系统的客户端,让它可以跑HTML5游戏。”黄何的目的是让大部分的手机能跑HTML5游戏,然后再拼命的做游戏卖钱,这就是他的HTML5游戏赚钱计划。在他看来未来磊友将会有更大的优势,因为HTML5的跨平台特性可以使这些游戏的移植成本越来越低。

其六,屏幕和各种游戏的适配问题。Dan
Rowinski提到了响应式设计,这种让游戏或者应用内容自动去适配设备屏幕尺寸可以有效处理尺寸问题。Epic
Games公司Tim Sweeney曾称Google
Android平台(分裂)无法满足游戏相关开发者为手机设备提供无差别体验的需求,就是出于这个原因(Android本身的分裂和不同平台之间的差异是
相似的)。Baird
Research的开发者取样调查也显示了开发者的这种顾虑,这和我们在前文提到的问题相似,跨平台除了技术门槛,屏幕适配也同样是个难题。Daniel
Cook认为这种情况将给没有跨平台投放经验带来困扰,特别是缺少商务运营积累或者过度重视引擎技术(一劳永逸的)以及缺乏盈利解决方案的公司将更具压
力。

  “人们已经习惯在PC上玩网页游戏,所以在心理上也会比较容易接受在手机网页上玩游戏,因为我们将游戏作为网页应用的切入点。”磊友科技的CEO黄何是最早进入HTML5领域的创业者,他曾在腾讯担任产品经理,出来创业后进入创新工场,去年9月份磊友成立,主要做HTML5平台引擎和游戏内容的开发。

澳门新葡亰8455下载app,其七,中间过渡手段。Ron
Perry提到过渡阶段的混合应用,就是开发过程既采纳了原生应用功能,同时融合了更具前瞻性的HTML5技术。这种混合应用仍然需依靠应用商店下载,但
因为有部分或所有用户界面植入了浏览器元素的程序,对开发者来说,就意味着他们无须针对各个手机操作系统重新编写应用,而是可以选择用HTML、CSS和
JavaScript编写其中一部分代码,并在多个平台上运行应用程序。除此之外,混合应用的另一个特点在于,它与网页应用又有共通之处。混合应用并不像
原生应用那样,直接使用手机操作系统所支持的图像API和UI,其多数页面采用的是浏览器的渲染引擎,这与网页应用一致。

  原生应用现阶段仍然占市场的统治地位,从用户的角度,随着数量的不断增多,用户很难在几十万的应用中找到自己想要的,显然这种需求仅凭应用商店那几十个推荐位是远远无法满足的。

第四个问题,跨平台的人力成本和运维成本。前
文提到,不同技术语言门槛和不同发行渠道需要更多的专职人才负责打点不同的App方向,这对开发团队来说是很耗人力的行为;此外,因为平台的障碍和分裂,
也为应用的运维带来各种不必要的重复劳动,再加上不同市场有不同的定位和用户属性,这种技术和人为区隔也将给产品的运营带来各种不确定性。这就是我们需要
提到的管理风险,如果选择了错误的平台或者缺乏市场渗透性及市场回报率,给开发者带来的就可能是失败的打击。这层困惑是很明显的,没有充分的数据分析导致
开发者只能凭借感觉判断哪些游戏适合投放的平台,而缺乏实力的小型开发者在强者林立的市场获得更合适的平台机会则渺茫得多。

  从长远来看,谷歌的这一步棋是对是错有待时间来证明,但是在生意场上只有垄断才能将利益最大化,开放也许只是相对的开放,移动互联网似乎注定走向封闭,巨头间的争夺将会给散兵游勇们越来越少的生存空间,这样的趋势在App
Store上便可窥斑见豹,曾经那里是个人开发者的天堂,现在排名前几位的游戏和应用几乎都是大公司的产品,垄断之势尽显。

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